Pour nos lecteurs qui n'ont pas été bercés depuis leur plus jeune âge dans ce curieux monde de la génération des gamers, je vais faire une brève explication sur ce jeu :
Starcraft appartient à la famille des jeux de stratégie en temps réel, dont le principe consiste grosso-modo à bâtir une armée avec des troupes plus ou moins évoluées et puissantes pour aller casser l'armée du joueur d'en face qui essaye de faire pareil. Pour construire son armée et l'améliorer, il faut des ressources. C'est pourquoi il est nécessaire de gérer en parallèle une armée et une économie, en essayant d'équilibrer les investissements que l'on fera dans l'un ou dans l'autre. Le tout est simulé sur l'ordinateur qui va déterminer l'environnement virtuel où se trouveront les points de ressources à contrôler et le terrain les armées s'affronteront.
Starcraft propose trois factions : Terrans, Zerg, et Protoss qui n'ont pas les mêmes unités ni les mêmes modèles économiques, mais sont globalement équilibrés en terme de puissance (no troll please).
Pour ceux qui n'auraient rien compris à ce charabia, c'est comme une partie d'échec en temps réel, sur un très grand plateau et avec des pièces asymétriques, le tout sur l'écran de l'ordinateur.
Les compétences requises pour être un bon joueur sont : capacités d'analyse et d'anticipation en temps réel, de multi-tasking (faire plusieurs choses en même temps), une connaissance pointue du jeu des coups/builds populaires et de ses adversaires, ainsi qu'une bonne vitesse d’exécution, le tout ne pouvant s'acquérir qu'avec beaucoup de pratique.
C'est quand même très semblable aux capacités requises pour les échecs, le multi-tasking et la vitesse en plus.
Un retour sur l’évolution de Starcraft et l'ESport :
Le 31 Mars 1998 Blizzard Entertainement, alors simple entreprise de jeu vidéo pas très connue, sort Starcraft premier du nom. Le jeu va rapidement s'imposer comme un standard en matière de jeu de stratégie en éclipsant tout ses concurrents de l'époque : Age Of Empire I et II, un Warcraft II vieillissant, et d'autres jeux de notre enfance.
En 1999 sort une extension, Starcraft Brood War qui sera l'occasion de porter le jeu sur Mac et sur Nintendo64.
Starcraft est déjà populaire à sa sortie en 1999, mais à l'époque les jeux vidéos sont majoritairement une expérience en solitaire perçue comme anormale par le monde extérieur. Quant aux jeux vidéos en ligne ou même en LAN, ils sont limités à une frange de joueurs privilégiés qui ont chez eux plusieurs ordinateurs, ou un modem 56k, voir pour les plus avancés une ligne ADSL en 256k. Autrement dit, pas grand monde.
Bref, lorsque Starcraft Broodwar arrive dans ce monde, la planète n'est pas encore prête à déployer le plein potentiel du jeu.
Cependant, au début des années 2000, il y a un pays d'Asie qui est en avance sur tout le monde en matière de numérique. Le haut débit est présent quasiment partout, les écrans en tout genre envahissent le pays, bref le terrain est propice. Et c'est pour ça que l'explosion de Starcraft va avoir lieu la ou personne ne l'attendait : en Corée du Sud.
Le phénomène va littéralement exploser la-bas, tout le monde de 7 à 30 ans joue à Starcraft, et le pays va très vite posséder près de la moitié des exemplaires du jeu vendus dans le monde.
Face a la monté de ce phénomène, certaines entreprises vont avoir l’idée d'encadrer, d'organiser et de professionnaliser les compétitions sur de Starcraft Brood War, et en profiteront au passage pour faire des sous.
Aucun modèle n'existant à l’époque (c'est encore parfois flou aujourd'hui), l'ESport va se calquer sur ce qui semblait le plus pertinent a l’époque : Le modèle sportif classique, avec trois partis principaux les équipes, la fédération et les médias. Avec une fédération centrale qui contrôle tout des licences, à l'organisation des tournois, en passant par le choix des médias qui auront le droit de diffuser. Et comme dans le domaine du sport classique, les tournois et les équipes sont sponsorisés par des grandes marques et des banques.
Dès 2001, l'ESport professionnel prend forme avec de plus en plus de joueurs professionnels qui seront payes et de plus en plus d'argent à gagner et à faire.
A la tête de cette organisation se trouve la KeSPA (Korean ESport Association) qui joue le rôle de fédération, contrôle tout et encaisse l'argent généré par les tournois et les diffusions médiatiques sur de très grosses chaines dédiées comme OGN.
Finale starleague 2001
Entre temps, le reste du monde rattrape son retard et entre aussi dans l’ère de l'internet haut-débit et d'autres pays vont commencer a copier ce modèle d'ESport Coréen. C'est aussi a ce moment que Blizzard va commencer à grincer des dents et à constater qu'ils ont perdus le contrôle de leur bébé en Corée et sont passés à coté d'une montagne d'argent faite avec leur jeu.
En effet, le modèle d'ESport de la KeSPA ne tenait absolument pas compte de l’éditeur du jeu, qui en principe a tous les droits sur son contenu. Je passerai sous silence les frictions qu'il y a eu entre Blizzard et la KeSPA, pour en arriver à la sortie de Starcraft II.
Avec l’arrivé de Starcraft II, successeur de Brood War, Blizzard qui n'avait pas l'intention de se faire avoir une deuxième fois a rédigé des conditions d'utilisation très restrictives pour son jeu afin d'interdire tout utilisation sans autorisation comme ce fut le cas pour Brood War.
De facto, la KeSPA et les chaines de diffusion de Brood War ont été privés de tout droit de diffusion ou d'utilisation sur le nouveau blockbuster et Blizzard a confié tout les droits à une petite chaîne de diffusion de Brood War : GomTV. En représailles, la KeSPA refusera de reconnaître Starcraft II et de donner des licences, nécessaires pour avoir des revenus et un logement en temps que joueur. La vile federation fera aussi pression sur les équipes de Brood War pour ne pas qu'ils migrent sur Starcraft II sous peine de sanctions financières.
En contre partie, Blizzard a donc du injecter massivement des fonds chez GomTV afin qu'ils puissent prendre le relais sur la KeSPA et servir non pas seulement de média, mais aussi de fédération pour Starcraft II en Corée.
Jusqu’à ce matin, plus de deux ans après la sortie de Starcraft II, la situation était donc bloquée avec des joueurs de Brood War qui ne pouvaient pas migrer a cause de problèmes financiers, jouer à Brood War rapportait plus que de jouer à Starcraft II, et des joueurs de Starcraft II qui n’étaient pas reconnus par la fédération officielle d'ESport en Corée : la KeSPA.
Seulement voilà, Starcraft II marche bien et Starcraft I aura bientôt 15 ans. Ce matin se sont donc réunis : le directeur de la Kespa, les patrons des chaines OGN et GomTV, des représentants ESport de Blizzard et plusieurs capitaines et coachs d’équipes influentes de Brood War et Starcraft II.
Ce matin vers 11h (KST), ils sont arrivés à un accord :
- Starcraft II est officiellement reconnus par la KeSPA
- GomTV perd l’exclusivité des droits diffusion qui seront désormais partagés avec OGN.
- La prochaine édition de la StarLeague (OSL) sera hybride Broodwar et Starcraft II.
- Broodwar disparaîtra pour la prochaine saison en Octobre prochain et tout le monde migrera sur Starcraft II.
C'est donc sans une petite larme à l'oeil que nous avons appris ce matin que Brood War, le vénérable ancêtre de l'ESport, allait prendre sa retraite en Octobre prochain et que l'ensemble de sa communauté et de ses équipes professionnelles allaient rejoindre Starcraft II à partir de fin Mai.
PS : Pour ceux qui veulent savoir si je vais aller voir Naniwa jouer ce soir, la réponse est non, malheureusement j'ai cours. Mais j'irai aux demie-finales Jeudi prochain s'il est qualifié et probablement a la finale dans deux semaines quoi qu'il arrive.
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